今年三月,,第五屆“京東杯”電子競技大賽正式回歸。除了在比賽項目上涵蓋了當(dāng)前最火熱的三大IP——英雄聯(lián)盟,、絕地求生和DOTA自走棋,。在賽事安排上,主辦方京東游戲也別出心裁地根據(jù)各項比賽特色制定了不同的賽制,。其中最引人注目的可謂是英雄聯(lián)盟退役職業(yè)選手回歸賽了,,據(jù)悉該賽事不僅吸引到了LPL賽區(qū)的退役職業(yè)選手參與,LCK,、LMS和LCS賽區(qū)的十余位明星退役選手也將回歸比賽,。該賽事將于六月打響,以線上賽+線下賽的形式角逐冠軍隊伍,。
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明星退役選手回歸 賽事創(chuàng)新中融入情懷
在英雄聯(lián)盟相關(guān)話題社區(qū),,經(jīng)常能看到這樣的討論“如果讓退役選手回歸。你最希望誰回來,?”,。讓英雄聯(lián)盟玩家們關(guān)注的不僅僅是職業(yè)賽場上正在揮斥方遒的明星選手,那些曾經(jīng)讓他們熬夜看比賽,、驚嘆操作的退役選手們更是念念不忘的存在,。
在“京東杯”舉辦的第五年,主辦方將萬眾期待的想法變成了現(xiàn)實,,召集各賽區(qū)的明星退役選手重回賽場,,來場寶刀未老的較量。類似的比賽在以往的賽場上也出現(xiàn)過,,但囿于辦賽條件,、地域和資金投入等限制,大多以娛樂賽和地區(qū)賽的形勢出現(xiàn)。像這樣邀請各賽區(qū)的退役選手參加正式的比賽還是第一次,。從賽事的規(guī)模和專業(yè)性上來講,,“京東杯”做了充分的準(zhǔn)備。
“京東杯”舉辦至今已經(jīng)走過了五年的探索之路,,不斷的完善賽事體系,,逐步擴大賽事規(guī)模,逐步成為了廣大電競愛好者心目中值得期待的品牌,。帶著京東的光環(huán),,背后是京東游戲多年始終保持對大型賽事投入的執(zhí)著。五年來,,“京東杯”恪守著追求比賽公平嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑瓌t,,時刻保持與時俱進的創(chuàng)新態(tài)度,引入新興項目激發(fā)賽事生命力,。2017年舉辦王者榮耀賽事,,各直播平臺超千萬的收視率盛況空前;2018年引入絕地求生項目,,近2300支隊伍帶來最大規(guī)模的吃雞賽事盛宴,;2019年引入DOTA自走棋,全民海選激發(fā)游戲愛好者的競技熱情,。從網(wǎng)吧賽到校園賽,、大區(qū)賽、洲際賽再到全球總決賽,,“京東杯”積累了豐富的賽事運營經(jīng)驗,,形成了成熟的辦賽理念。
正是由于“京東杯”品牌的打響,,影響力的提升,,使其在軟硬實力方面都為舉辦此次選手回歸賽提供了保障,因此才能吸引大量退役選手重回賽場,。除了高達(dá)百萬的獎金,,這次比賽再次為退役選手們提供了一個展示自己的賽場,也滿足了玩家們再次在賽場上看到他們的渴望,。對于發(fā)現(xiàn)退役選手的更多價值,,探索新的賽事模式和商業(yè)模式都是一次正向的嘗試。
職業(yè)賽事+全民賽事 打破大眾認(rèn)知壁壘
想要電子競技賽事行業(yè)更具有生命力,,需要向傳統(tǒng)體育借鑒,,完善產(chǎn)業(yè)布局。除了職業(yè)性賽事,,更需要有群眾性賽事和綜合性賽事來促進整個行業(yè)的發(fā)展與進步,,“京東杯”正在朝著這個方向努力,。
隨著電競行業(yè)步入黃金五年的中局,電子競技在各大職業(yè)賽場上取得的成績也受到更多人的矚目,。2018年中國電競更是在多項國際賽事中摘得桂冠,,將電競的熱度推向新高潮。在賽場之下,,不少玩家想要一展拳腳卻因為職業(yè)賽事的門檻打消了熱情。而“京東杯”正是探尋到了最大眾的愿望,,把握非職業(yè)電競玩家需求,,賽事舉辦跨越24省為數(shù)以萬計的玩家提供了競技平臺。通過這一全民的賽事,,不少電競?cè)瞬琶摲f而出,,邁進職業(yè)賽場的大門。女子電競戰(zhàn)隊和選手在賽場中也得到了施展的機會,。與此同時,,“京東杯”也邀請了職業(yè)選手的參加,非職業(yè)選手也有機會與非職業(yè)選手一教高下,??梢哉f“京東杯” 是將職業(yè)化的電競賽事拉近到普通玩家身邊,成為全民化的電競賽事,。
隨著國家對電競扶持政策出臺,,電子競技從業(yè)者和賽事逐漸得到更廣泛的關(guān)注。但是由于一些誤解和偏見,,電子競技和電腦游戲混為一談,,電子競技選手不被認(rèn)可的情況時有發(fā)生。通過覆蓋更多參賽玩家以及借助直播擴大賽事影響力,,讓大眾近距離體驗到電子競技的真正魅力,,“京東杯”以其號召力在逐漸打破大眾對電競選手、電競賽事的認(rèn)知壁壘,。
領(lǐng)跑電競賽事行業(yè) 打造電競良性生態(tài)
作為一個綜合性賽事品牌,,“京東杯”五年來憑借不斷的賽事創(chuàng)新和專業(yè)的賽事運營,獲得了不輸于職業(yè)賽事的關(guān)注度,,并成為電競賽事行業(yè)的領(lǐng)跑者,。
這也歸因于京東游戲在電競行業(yè)長遠(yuǎn)和良性的產(chǎn)業(yè)布局,通過打通以“京東杯”為核心的產(chǎn)業(yè)上中下游,,不徐不急地完善產(chǎn)業(yè)布局,,打造良性電競生態(tài)圈。在產(chǎn)業(yè)下游方面深化與各相關(guān)者的合作關(guān)系,,一方面通過不斷的引入新的游戲IP進入賽事,,創(chuàng)新和完善賽制,,再反饋游戲廠商促進游戲的更新迭代,深化與游戲廠商關(guān)系,;另一方面通過與各高校,、網(wǎng)吧的的合作,擴大多渠道的影響范圍,,牢固與粉絲之間的關(guān)系,;除此之外,賽事影響力和號召力的擴大,,為各大贊助商贏得了流量與曝光,,創(chuàng)造了更多商業(yè)合作的可能性;贊助商也能夠通過賽事反饋掌握市場需求,,更新和改進產(chǎn)品來提高玩家的游戲體驗,。
在產(chǎn)業(yè)中游方面,五年來“京東杯”的舉辦依靠的不僅僅是主辦方的投入,,優(yōu)質(zhì)電競?cè)瞬诺妮斔秃团囵B(yǎng)以及精品賽事內(nèi)容的產(chǎn)出才能持續(xù)刺激賽事的進步,,形成良性的生態(tài)發(fā)展。需要提及的是,,“京東杯”在關(guān)注電競選手發(fā)掘的同時,,也培養(yǎng)了大量的解說、專業(yè)賽事運營從業(yè)者和電競媒體從業(yè)者,。
在產(chǎn)業(yè)上游方向,,京東游戲通過“京東杯”建立了自己的電子競技職業(yè)俱樂部體系。無論是在青訓(xùn)的選拔和培養(yǎng),,還是主場的建立上都在為形成上游體系奠基和助力,。目前俱樂部英雄聯(lián)盟分部正在以世界賽為目標(biāo)進發(fā)。
“京東杯”是京東游戲泛娛樂戰(zhàn)略布局中的重要堡壘,,隨著今年英雄聯(lián)盟退役明星選手回歸賽的開展勢必要引起賽媒和玩家的熱切關(guān)注,。京東游戲也會持續(xù)探索電競賽事產(chǎn)業(yè)生態(tài)良性發(fā)展的更多可能。
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